
Terror em Silent Hill: Regresso para o Inferno ostenta uma óbvia aparência de filme B. Desde os primeiros minutos, saltam aos olhos as fracas atuações, os efeitos visuais inverossímeis, as reviravoltas improváveis do roteiro. O exagero na encenação, somado à seriedade sepulcral da trama, não permitem ao diretor Christophe Gans e sua equipe assumirem a superficialidade do material humano com quem trabalham. No interior desta narrativa, o homem perturbado e sua amada atravessam uma provação pelos submundos de um labirinto mental. Do lado de cá da tela, testemunha-se uma produção tentando, até demais, embelezar e provocar sensações (medo, nojo, susto) a partir de uma cacofonia extravagante.
Talvez seja possível dizer que tudo ocorre na mente de James Sunderland (Jeremy Irvine), protagonista incapaz de efetuar o luto pela morte de sua amada. O pintor conhece a ingênua e providencial Mary Crane (Hannah Emily Anderson) por acaso, e a partir deste relacionamento frustrado, decide viajar pelo inferno à sua procura. Ele representa, portanto, o sujeito apaixonado, bondoso, disposto a tudo para proteger uma série de moças indefesas (todas interpretadas pela mesma atriz), com o acréscimo de uma criancinha solitária. Para isso, enfrenta monstros de forças e formas distintas, surgidos de lugar nenhum, porém dispostos a atacá-lo.
Parte do humor involuntário, em um filme tão sério, decorre do desnível flagrante entre as ambições “filosóficas” e os recursos canhestros de direção.
James tampouco possui um objetivo claro. Ele perambula a esmo, reagindo meramente aos estímulos que o cercam (ataque de monstros, interpelação de humanos não-infectados). Segue em frente porque aparenta não possuir outro objetivo — o roteiro preserva do famoso game a necessidade de seguir em frente, através de um personagem cuja única razão de existir reside na ação. O mundo, no caso, é feito para ele. As mulheres refletem seu trauma, a terapeuta o socorre em horas precisas, as crianças testam sua virtude. Ele visita a versão deteriorada dos espaços onde conviveu (praticamente um Mundo Invertido), em busca do resgate da felicidade perdida. Logo, revela-se um homem profundamente deprimido ou, possivelmente, esquizofrênico ou psicótico. A jornada se reduziria a um curta-metragem caso James fosse devidamente medicado.
Os espaços se tornam fundamentais para uma adaptação de game, e também para uma jornada batizada a partir de uma cidade fantástica. Ora, Gans e o diretor de fotografia Pablo Rosso se atêm ao estereótipo mais flagrante do medo: os filtros azulados, o gelo seco ao fundo, o prédio abandonado e sujíssimo, uma infinidade de insetos computadorizados e artificiais. Diante de cada dificuldade, o protagonista apenas se espanta e correndo, até se deparar com o quiproquó seguinte — e assim por diante. Não há pistas reais conduzindo-o em direção a Mary: ele passeia por este espaço psíquico porque prefere se refugir num universo imaginário a retornar à triste realidade. A terapeuta, neste sentido, equivale a um oráculo, uma figura materna de contornos mágicos, filmada com efeito de mosaicos e caleidoscópios.
“Ah, mas o jogo é assim! Acontece isso no game, os cenários são iguais”. Esta costuma ser a justificativa mais frequente para adaptações do gênero, em moldes semelhantes a “Mas no livro é assim!” para adaptações de best-sellers literários. Acredita-se que o filme seja obrigado a reproduzir a aparência do jogo, junto a sua narrativa e seus monstros; seu ritmo e suas motivações. Portanto, as eventuais falhas ou exageros seriam decorrentes desta necessidade de copiar ao máximo a mídia alheia. Ora, esta é uma ilusão: o cinema e o game se constroem por meio de linguagens distintas, quase opostas no que diz respeito à possibilidade de interação do espectador/jogador.
Pressupor que os filmes são elaborados apenas para agradar aos fãs dos games, e precisariam dar satisfação aos mesmos, representa um erro conceitual: nenhum projeto de cinema se sustenta unicamente junto ao nicho de outra linguagem. Por mais que homenageie ou evoque os games, Terror em Silent Hill: Regresso para o Inferno precisa funcionar enquanto obra autônoma, e ser avaliado por sua inserção nesta linguagem. Posto que ocupa as mesmas salas de cinema de qualquer outro filme, será julgado por seu valor enquanto cinema. Esta arte possui suas especificidades, sua maneira de construir roteiro, personagens e discurso. Buscar na experiência do filme o prazer de um jogo implicaria num equívoco do próprio consumidor, no caso. Não compete ao audiovisual imitar o outro veículo.
Neste sentido, o roteiro se perde num caos de tangentes e subtramas. Monstros surgem de maneira repentina e desaparecem em seguida. Mary e suas cópias (Maria, a versão kinky da namorada virginal) aparecem quando convém a James, e o próprio rapaz hesita entre acreditar no que vivencia, e duvidar da veracidade dos acontecimentos. Cinzas no cemitério, um hospital abandonado, mictórios sujos, seitas demoníacas, garotas envenenadas e baratas velozes (porém inofensivas) acumulam-se como distrações, em oposição a conflitos reais. Jeremy Irvine se exclama timidamente diante de cada aparição, como se soubesse que nada o afetará de fato. Ele desfila por entre as provocações com a certeza da impunidade — o filme não ousaria ameaçar seriamente o mocinho.


Enquanto o homem é protegido em sua insanidade e dor de amor, as mulheres se convertem em estereótipos típicos de uma perspectiva masculina e anacrônica. Elas se encaixam na dicotomia santa-prostituta, sendo ou ingênuas, habitando um romance de comercial de margarina, ou vestidas com roupas góticas e ainda de couro, sedutoras. Existem tão somente para ele, por ele, em função dele. Serão a namorada, a ajudante, a vítima, a musa inspiradora dos quadros do artista plástico. Precisam ser salvas, cena após cena, colocando o rapaz em risco. Mesmo assim, permanecem belas, impecavelmente maquiadas no caso de Maria (mesmo cercadas por caos e destruição), e disponíveis para ajudar caso James assim o deseje. O final boy sobrevive graças à disposição do filme em utilizá-lo como exemplo de uma causa (a virtude, a virilidade), etc.
Apesar de tantas discussões morais, a linguagem não acompanha este emaranhado dos sentidos. Parte do humor involuntário, em um filme tão sério e autoimportante, decorre do desnível flagrante entre as ambições “filosóficas” e os recursos canhestros de direção e mise en scène. Os giros da câmera enquanto os personagens descem longamente os cinco andares de um elevador, as baratas contidas por uma porta de vidro, os segmentos dramáticos com a família de Mary, a excelente cobertura de celular no inferno, a carta do além e muitos outros momentos aproximam o resultado de uma paródia. A sobrecarga de efeitos visuais malfeitos e atuações amadoras escancara as falhas, ao ponto de impedir qualquer imersão. Há pathos demais para coerência de menos.




